盲人玩家并非拥有“超能力”:透视游戏无障碍设计的现状与挑战
依普遍的认知而言,好多的人觉得,那些失去视觉的盲人,其别的感官会自然而然地增强,进而拥有某一种“超能力”。
但盲人玩家卢毅的经历,彻底打破了这一迷思。
他在两岁的时候,因为某些缘故,导致完全失明,然而现在,他不只是一位资深的游戏玩家,还是一名投稿视频上传到网络平台的UP主,甚至更是一位具备专业能力的无障碍游戏测试员。
他的故事,揭示了盲人群体在数字娱乐世界中的真实处境与渴望。
“听声辨位”:盲人玩家如何攻克主流游戏
卢毅有第一个“明眼人”游戏通关经历,这个经历所涉及的游戏,是那一款看着表象上好像对盲人特别不友善的,名为《宝可梦:黑白》的游戏。

有一款游戏,它把地图探索以及路径寻找当作核心要点,一般眼睛能看清的人玩这个游戏都得花费精力,然而卢毅却靠着游戏里面细致入微的声音设计达成了通关成就。

他进行分享,游戏里存在“撞墙提示音”,不同材质地面有着脚步音效的变化,战斗的时候有着清晰的左右声道区分,并且每个技能都具备独特的音效,这些为他构建了可感知的虚拟世界。
这些常常被视力正常之人所忽视的,关于声音方面的细微情节,促使他不但开始接触,而且还深深地喜爱上了这个系列。

卢毅的经历用来证实,那些身为盲人的玩家所依靠的是经过精心打造的游戏设计,而并非是具有天赋出众特征的“超能力”。
无障碍需求的冰山一角:简单的改变,巨大的鸿沟
与《宝可梦》形成鲜明对比的是“无双”类游戏。
卢毅指明,这类游戏的地图不大,不过呢,由于缺少那种碰壁提示音,并且角色撞到墙之后脚步声还不停,在他的感觉里,就好像是在一片没有边际的广阔空间当中行走了“7000多格”,然而却依旧看不到尽头。
这精确地揭露了身为盲人的玩家所碰到的关键难点所在之处:并非是战斗所具备的难度,而是空间认知上面存在的阻碍。
依凭借自身经验,卢毅提出,要是给游戏增添基本的“读屏功能”的话,那盲人玩家所能接触到的游戏会增多20%;要是进一步优化基础交互,比如说让角色在撞上墙壁的时候中止脚步声啦,那么这个比例能够飙升到40%。
这些需求,在技术层面并非难以达成,然而,只因厂商存在忽视的情况,还有偏见,如此便形成了巨大的差距,这差距被称作数字鸿沟。

当卢毅致力于推动游戏无障碍时,他坦率指出,表示出,最大的阻力并非是技术方面的,而是那种普遍存在的,有着“这件事不值得去做”这样一种意思体现的刻板印象。
数据背后的真相:偏见比黑暗更可怕
一组数据进行对比,其结果令人触目惊心,我国盲人玩家在盲人总数里所占比例为25 - 30% ,然而欧美地区这一比例却高达40% ,该比例接近我国总人口当中游戏玩家的占比(48%)。

更让人深入思考的是,我国参与像《王者荣耀》、《原神》这类主流游戏的盲人玩家,仅仅占到了5%-8%,超过九成的盲人玩家竟然仅仅只能在那些小众的,专门针对盲人的游戏圈子里来回徘徊,然而美国的这一数字达到了15%-20%,是我们国家的三倍之多。
这背后,是游戏设计的缺位,更是社会偏见的重压。
盲人UP主“诺子”的直播经历便是缩影。
这个人,于《黑神话:悟空》里头,第155回向Boss“广智”发起挑战,最终呢,即便有网友弹幕予以协助的情况下,依旧还是失败了。
这一幕,展现了盲人玩家游戏时处于艰难的过程,凸显了来自社区当中,陪伴与支持体现出的重要性。
而在现实当中,盲人玩家常常会遭遇到“看不见却还玩游戏?”这样的质疑,甚至存在一些人,由于盲人朋友展现出乐观的样子,从而去怀疑其盲人身份的真实性。

这种基于无知的偏见,是阻碍盲人群体融入数字生活的主因。
曙光与陪伴:迈向更包容的游戏世界
令人欣慰的是,政策层面已释放积极信号。
出台《关于推进信息无障碍的指导意见》表明明确要求推进互联网应用无障碍化的是,工信部。
在这样的背景状况之下,《王者荣耀》、《和平精英》等处于头部位置的游戏正在积极地进行尝试,去加入像语音交互这样的功能,以及震动反馈这样的功能,从而为盲人玩家参与到主流游戏之中开启了一扇窗户。
渴望,对于盲人玩家而言,实则相当朴素,那便是“合群”,能够去玩大家都一同玩的那些东西。
宛如那位可极为潇洒地施展英雄“露娜”的盲人游戏玩家,他所拥有的幸运起始于明眼好友“毛毛”的一回位置交换尝试。
这启示我们,消除偏见,从尝试理解开始。
要是我们乐意代入他们的视角,说不定每个人都能够变成那个引领他们融入世界的“毛毛”,一起搭建一个不存在歧视、饱含可能性的“数字包容未来”。
