死三次就行?
别被这数值骗了。
刚看完指尖那篇貂蝉评分拆解,说实话,对着屏幕愣了好几秒。
他所罗列的那些数据,其中包括总经济占比为百分之二十一、参团率达到百分之五十四,甚至于死亡数被控制在三次以内,这一切,实在是太过精准了。
精确到让人觉得只要照着填,金牌MVP就能手到擒来。
可真的玩貂蝉的都知道,哪有这么简单。
这英雄啊,是那种“带着体温”的矛盾体。
若你想要打出具备实际效果的伤害,那就得朝着人头密集之处纵身一跃,然而当跳进去的那一瞬间,脑海之中根本没有足够时间去盘算这一波承受的伤害究竟是不是“有效”的范畴,还是属于“无效”的范围呢。
更多情形下,是屏幕呈现灰色状态,紧咬着牙关,向队友诉说“其技能已空,上前”,而后满心祈祷此番死亡可被系统判定作“具备高价值”。
指尖提及存在着“高价值死亡占比”这样一个说法之际,我的初始反应是露出笑容,策划在给事物命名方面真还挺有一套。
把“送死”说得这么清新脱俗。
策划藏在数字里的小心思
但仔细想想,这个参数确实有点东西。
它不是在教你怎么保KDA,是在教你怎么输。
或者说,怎么输得有价值。
策划尝试借助数据向你表达:不要惧怕死亡,然而亦不要无意义地死去。你需要在倒下的那一刻,如同手雷一般于对面的阵型当中引发爆炸。
哪怕只是炸出几个残血,给队友创造收割机会。
还有那个“有效承伤”。
貂蝉的无敌帧挡掉的伤害不算承伤,这个设定太真实了。
就是说呀,你凭借二技能展示了好长一阵子,避开了数不清的技能,然而系统有可能会认为你是在偷懒呢。
一定得是那实实在在咬在身上导致受伤的情况,而且还得是咬完之后对面人员出现减少的状况,这样这口肉体承受的损害才算是没有白白遭受。
这不就是貂蝉玩家的日常吗?
皮肤手感这种东西,很玄的
本年度,马年所推出的限定款“神骥·聚万邦”,其特效之中增添了免疫光效,众多人声称,这对于新手而言颇为友好。
我不太认同。
新手缺的从来不是光效提醒,是肌肉记忆。
换成对面妲己二技能朝着你飞过来,并且你手指已经在此情形下条件反射般按下二技能时的那股劲。
光效再亮,手跟不上也白搭。
然而话又说回来,那皮肤着实好看,建模精致到了不像话的程度,即便被本命玩家挑出一连串毛病——诸如大招里五匹马朝着自己撞过来不合理、跳舞姿势显得多余——可打开游戏瞧一瞧,依旧忍不住去点购买。
就像玩貂蝉本身。
明明晓得这个版本对于从事短手法术攻击的法师而言并不友善,明明晓得对面挑选出张良以及东皇太一之后己方就会陷入困境,然而却依旧想要去选择。
还是想在人群里跳那么几下。
哪怕死得次数超过3次,评分难看得要死。
补刀、反野、摸塔
指尖说补兵数要大于50个,反野经济要刷到580左右。
这些都是可以刻意去做的。
清完中线去边路,顺手带走一组小野,队友推塔时跟上去摸一下。
这些零零散散难以察觉的操作举动,最终通通都会演变成结算页面之上那点亮起来的数值参数,没错就是这样。
但最打动我的,反而是那个没人提到的指标。
大概是“跳舞时长”。
存在这样一种时刻,是逆风之时守家,对面五个人压着防御塔,而你硬是在水晶前面将大招开启,跳跃的状态持续了整整五秒才没死,还把三个敌人打至残血,最后队友赶来,一波团灭完成了翻盘。
那一刻没有评分。
但你自己知道,这局值了。
指尖在最后问,貂蝉还有哪些重要指标。
我觉得是“心跳次数”。
乃是残血之际反杀瞬间飙升起来的那一下子,就是丝血成功逃生之后长舒开来的那一口气,是瞅着对面五个人一起集火于你然而你却把他们溜得好似陀螺那般的时候的那种……暗自爽快。
这些数据不显示在结算面板里。
但它们才是我们一遍遍选出这个英雄的原因。
毕竟春节皮肤年年有,评分参数月月改。
那么,那种于人群当中自由自在翩翩起舞的感觉,还有在刀尖之上小心翼翼舔血求生的感受,才是貂蝉给予每一位玩家最为私密的评分标准吧。
你说呢?