
提到《小小梦魇》,我总会想起童年时去过的一栋老洋房。
屋里那种没办法捉摸的黑暗,实际上并非可怕透顶,可它就会搞得你身上哪哪儿都不痛快,要知道这大概就是此系列最为妙的地方,明明它不惊悚恐惧,然而却把恐怖游戏的核心给玩得十分清明了。
具体来讲,只要是能够致使玩家内心生出毛发直立之感、进而产生不适感受的,均能够算作是广义范畴之内的“恐怖”。

可是,《小小梦魇》得以走红,依仗的是将成年人的那般“无知”实现具象化,那般对于诡异世界难以领会的懵懂,恰恰切合我们处于做噩梦之际的真实情形。
最近《小小梦魇3》翻车,有人说是因为新团队不懂IP。
我反倒觉得,他们或许极其明白,拼尽全力钻研视觉风格,不顾一切补充世界观设定,最终却把前作那种稍有提及便停下的趣味全然弄没了。
特别是那种强制添加进来的多人游玩模式,简直如同朝着恐怖游戏所蕴含的精神核心给予了一下狠狠的背刺呢。

逻辑和理性,成了玩家触及故事核心前的缓冲区。
当一切都有据可考,那种细思极恐的毛骨悚然感也就散了。
尤其是接手的是以传统叙事见长的厂商,这结局其实早就写好了。

不过今天想聊的重点,是一款叫《生灵重塑》的游戏。
它就像是那个“不吓人的梦魇”长大后的样子。
让人觉得极其骚气的是,此地的角色,真真正正能够开口讲话,并且讲出的并非谜语,然而,怪诞的是,他们并非为玩家进行代言,反倒致使整个故事愈发错综复杂、难以捉摸、扑朔离迷。
在《小小梦魇》里,凭借场景来烘托出压抑感它,反而那《生灵重塑》会玩的是,去调整世界边际感。
参与游戏的进程当中,我始终感觉它存有意图要传达些什么给我,那便是关乎这个世界究竟现实发生了怎样状况的信息。
但直到结尾,它都保持诡异的缄默。

那些场景就那么出现,又很快离你远去,留你一人在屏幕前发呆。
关键是,它总能给你整出新活儿。

当你以为要陷入审美疲劳时,下一个场景立刻把你拉回状态。
有着堪称我近几年所碰到的最为没有那种“设计感”的恐怖游戏的谜题设计,这是最让我感到惊喜的。
还记得我在分析《小小梦魇3》时说过的吗?
逻辑化的谜题会让你从恐惧转移到“怎么解”上。


但《生灵重塑》完全反着来,它几乎不给玩家思考的间隙。
想开门?
周围找钥匙就完事了。

有问题就解决问题,不用理解问题——这就是动物本能。
所有推动剧情的装置,触发步骤不超过两步。
这种过度的“简单”,反而完美契合了游戏非理性的气质。

无论是因“不知往哪走”从而陷入卡关境地,还是因敌人狡猾致使摔手柄的情况,你都绝对永远不会遭遇。
当然,这也可能是对3D化场景的妥协。
从二维横版转变为全三维,谜题予以设计的信息量,追逐上演的节奏把控之处,皆是那会使得开发者脑部发大的难题。
但就目前而言,至少可看到,这般简单且流畅的体验,反倒变成了游戏最为对味的所在之处。
不过得说句大实话:这游戏的多人模式,纯属画蛇添足。

在《双人成行》变得非常火之后,硬是拼凑出来的联机玩法,跟整体体验是完全不搭配的。
居然游戏还特意设计了“呼唤”功能,以此来搭配双主角机制,然而呢,一旦你俩均为真人的时候,该功能于叙事层面便直接没了作用,将原本完整的剧情闭环给撕开了一个口子。
若你向我询问推不推荐,那《生灵重塑》绝对是近期值得去尝试一番的单机恐怖方面的优秀作品。
它证实了,并非借助Jump Scare,并非凭借血腥暴力,依旧能够令你后背生出凉意:
那些小时候对黑暗的恐惧、对未知的忐忑,全都被它挖了出来。
在手游以及端游方面的棋牌玩家而言——老实讲,对这游戏来讲最优选择是窝在被窝里边,佩戴耳机,把灯关上后进行游玩。

管你平时玩什么平台,这种沉浸式体验都值得拥有。
不要以为棋牌玩家就觉得和自身毫无关联,毕竟打麻将出现输局时所产生的那种心理阴影,在一定程度上也算得上是一种“小小梦魇”了(笑)。
攻略方面给个建议:别开多人模式,一个人玩,关灯,音量拉满。
这才是《生灵重塑》的正确打开方式。
